Praktijkvoorbeeld

Kunnen we gamification inzetten om online polarisatie tegen te gaan?

Welke online polarisatie vinden we op media zoals Discord, Omegle of Roblox en hoe kunnen we beter deze jongeren bereiken?

Op vrijdag 20 mei hielden we de studiedag 'Gamification, Haatspraak en Radicalisering' in samenwerking met Textgain en LIVC-R Carma. We onderzochten de vraag hoe we kunnen omgaan met de online polarisatie op kanalen zoals Discord, Omegle en 4chan en hoe we gamification technieken ook zelf kunnen inzetten om jongeren te bereiken en preventief aan de slag te gaan.

De positieve kracht van gaming

Jongeren spenderen wanneer ze 18 jaar oud zijn gemiddeld 10.000 uur aan gaming, dat is gelijk aan het  aantal uren dat ze op dat moment op de schoolbanken zitten! Door supersnel internet verbinden groepen gamers onmiddellijk met alle uithoeken van de wereld, ze communiceren met elkaar en staan in contact met elkaar via verschillende kanalen. Gaming is meer en meer gegroeid tot een belangrijke sociale activiteit.

Deze groeiende populariteit zorgt er jammer genoeg ook voor dat de gaming cultuur ook steeds aantrekkelijker wordt voor extremisten om propaganda te verspreiden en haatspraak verder te normaliseren. Dit doen ze niet alleen via gaming platformen maar ook door gaming referenties in taal en memes.  In extreme gevallen, denk maar aan de aanslag in Christchurch in 2019, kan gamification ook worden gebruikt in de modus operandi van terroristische aanslagen.

Het is dan ook zeer belangrijk voor professionals om het fenomeen van gamification tijdig te herkennen en te signaleren. Ook kunnen we deze technieken zelf inzetten om te doen aan preventie. Zo kunnen we gaming beter inzetten om meer jongeren te bereiken ter preventie van polarisering en radicalisering!

Meer weten? Download de handouts van de studiedag!